cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //    default: null,
        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
        //    serializable: true, // optional, default is true
        //    visible: true,      // optional, default is true
        //    displayName: 'Foo', // optional
        //    readonly: false,    // optional, default is false
        // },
        // ...
        gameOverData:null,
        _jinbi:null
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        console.log("MjGameOverOnLoad");
        if(cc.vv == null){
            return
        };
        cc.vv.mjgameover=this;
        this._jinbi=cc.find("Canvas/game/jinbi");
        

        var self=this;
        // 先拿数据，不播放音乐，等翻牌结束的通知
        this.node.on('game_over',function(data){
            console.log("game_over/mjgameover",data.detail);
            self.gameOverData=data.detail
        });
        this.node.on('game_over_music',function(){
            console.log("game_over_music/mjgameover");
            self.onGameOver()
        });
    },
    onGameOver(data){
        var data=this.gameOverData;
        console.log("onGameOver",data);
        var score=data[cc.vv.gameNetMgr.seatIndex].score;
        if (score>0) {
            cc.vv.audioMgr.playSFX("win.mp3")
        }else if (score==0) {
            cc.vv.audioMgr.playSFX("pingju.mp3")
        }else{
            cc.vv.audioMgr.playSFX("lose.mp3")
        };
        cc.vv.audioMgr.playSFX("goldroll.mp3");
        // // 获取庄家位置
        // var zhuangJinbi=this._jinbi.children[cc.vv.gameNetMgr.getLocalIndex(cc.vv.gameNetMgr.button)];
        // var self=this;
        // // 从庄家右边第一家开始结算
        // var seatIndex=cc.vv.gameNetMgr.button+1;
        // if (seatIndex>3) {seatIndex=0};
        // var fn1=function(){
        //     // 排除庄家和0分
        //     if (seatIndex>3) {seatIndex=0};
        //     if (seatIndex==cc.vv.gameNetMgr.button) {
        //         console.log("结算完毕",seatIndex);
        //         return
        //     };
        //     if (data[seatIndex].score==0) {
        //         seatIndex++
        //         fn1();
        //         return
        //     };
            
        //     cc.vv.audioMgr.playSFX("goldroll.mp3");
        //     var localIndex=cc.vv.gameNetMgr.getLocalIndex(seatIndex);
        //     // 金币转移（正分庄家金币转移到闲家，负分相反）
        //     if (data[seatIndex].score<0) {
        //         var obj=self._jinbi.children[localIndex];
        //         var targetObj=zhuangJinbi;
        //     }else if (data[seatIndex].score>0) {
        //         var obj=zhuangJinbi;
        //         var targetObj=self._jinbi.children[localIndex];
        //     };
        //     var jinbiNum=data[seatIndex].score>0?data[seatIndex].score:-data[seatIndex].score;
        //     console.log("当前结算坐席",seatIndex,"该转移金币",jinbiNum);
        //     // 生成金币并转移
        //     var numCount=0;
        //     var fn=function(){
        //         if (numCount<jinbiNum) {
        //             var item=cc.instantiate(obj);
        //             item.active=true;
        //             self._jinbi.addChild(item);
        //             self.doMoving(item,targetObj,function(item){
        //                 item.removeFromParent()
        //             });
        //             numCount++;
        //             setTimeout(fn,20)
        //         }else{
        //             console.log("转移完一家金币");
        //             fn1()
        //         }
        //     };
        //     fn();
        //     seatIndex++
        // };
        // fn1()
    },
    doMoving:function(obj,targetObj,callback){
        // 全部挂在obj上作为属性避免定时器混乱
        obj.callback=cc.callFunc(callback, obj);
        obj.endX=targetObj.x;
        obj.endY=targetObj.y;
        obj.action=cc.sequence(cc.moveTo(1, cc.p(obj.endX,obj.endY)), obj.callback);
        obj.runAction(obj.action)
    }
    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {
      
    // },
});
